Produktgewicht inkl. Verpackung: 2.5 Kg Altersempfehlung: 3 - 10 Jahre unverb. Preisempf.: EUR 31,95 Preis: EUR 28,95
Eigenschaften HABA 2298 Indian Summer Legespiel / HABA 2298:Haba® 2298 Legespiel INDIAN SUMMERHabawelt: Legespiel. Für kleine und grofle Kombinierer: Die bunten Formen bilden immer wieder neue Muster. Und eines ist schöner als das andere! Damit die Formen im Holzrahmen nicht verrutschen, werden sie mit den Magneten beklebt. Mit 10 Mach´s-nach-MotivenAltersempfehlung: 3-10 Jahre. Enthält verschluckbare Kleinteile. Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet!In der gewohnten TOP-Qualität von Haba®!.
Eigenschaften Drei Magier Spiele 40816
- 55mm x 147mm x 147mm
- Model: Geistertreppe - Flaschengeist (Erweiterung)
Altersempfehlung: 4 - 99 Jahre unverb. Preisempf.: EUR 14,95 Preis: EUR 6,98
Eigenschaften Geistertreppe - Flaschengeist (Erweiterung) / Drei Magier Spiele 40816:Jetzt gibt es noch mehr Spannung: In der Geistertreppenerweiterung für den fünften und sechsten Spieler gibt es außerdem noch eine zauberhafte Flasche. Damit kann unterwegs der Geist eingefangen und zum Flaschengeist gemacht werden, der sich dann bis zu seiner Befreiung nicht mehr rühren kann. S. S. F. Geistertreppe "Flaschengeist" Geistertreppe Flaschengeist, die Erweiterung "Flaschengeist" zur Geistertreppe, dem Kinderspiel des Jahres 2004, beinhaltet die Spielsteine für einen fünften und sechsten Spieler und außerdem noch die zauberhafte Flasche die Spieler können mit der Flasche während des Spiels einen Geist einfangen und so zum Flaschengeist machen ein solcher Geist kann sich bis zu seiner Befreiung nicht mehr bewegen für 5 bis 6 Spieler Dauer des Spiels: ca. 25 Minuten.
Eigenschaften I`m TOY 6760
- Maße: 35 x 35 cm.
- Gesellschaftsspiele für 2-4 Personen ab 4 Jahren.
- Material Holz
- Model: Big Ludo
Maße: 13.78 x 2.36 x 13.78 cm Altersempfehlung: 4 Jahre und älter Preis: EUR 20,80
Eigenschaften Big Ludo / I`m TOY 6760:Wunderschön gearbeitete Gesellschaftsspiele für 2-4 Personen ab 4 Jahren. Ziel der Würfelspiele ist es, als Erster seine vier Spielfiguren ins Ziel zu bringen. Dabei soll man sich aber überhaupt nicht ärgern! Mit extra großen Spielfiguren. Maße: 35 x 35 cm.
Eigenschaften Natural Games N03061B
- 203mm x 202mm x 42mm
- Model: Natural Games 615.225.4 Solitaire Deluxe
Produktgewicht inkl. Verpackung: 1.19 Kg Altersempfehlung: 6 - 99 Jahre Preis: EUR 5,26
Eigenschaften Natural Games 615.225.4 Solitaire Deluxe / Natural Games N03061B:NATURAL GAMES Solitaire Deluxe L 17 x B 17 cm
Produktgewicht inkl. Verpackung: 1 Kg Altersempfehlung: 2 - 99 Jahre unverb. Preisempf.: EUR 15,99 Preis: EUR 12,29
Eigenschaften Selecta 3535 - Memo Pepito und seine Freunde Memospiele / Selecta 3535:
Eigenschaften Piatnik 6105
- Fördert das räumlich/logische Denken.
- Model: Piatnik - 610509 Digit
Produktgewicht inkl. Verpackung: 0.39 Kg Altersempfehlung: 8 - 84 Jahre unverb. Preisempf.: EUR 9,00 Preis: EUR 6,89
Eigenschaften Piatnik - 610509 Digit / Piatnik 6105:Ein Lege- und Kartenspielmit 4 Spielmöglichkeiten, Verlag: Piatnik Durch geschicktes Umlegen eines einzigen Hölzchens soll die Figur gelegt werden, die auf der Spielkarte abgebildet ist. Gelingt das einem Spieler, darf er die entsprechende Karte ablegen. Im anderen Fall muss er eine neue aufnehmen. Ganz schön verzwickt!.
Eigenschaften Kosmos 631246
- ab 8 Jahre
- Model: Kosmos 631246 - Die drei ??? UV-Lichtcode
Altersempfehlung: 8 Jahre und älter unverb. Preisempf.: EUR 9,99 Preis: EUR 7,98
Eigenschaften Kosmos 631246 - Die drei ??? UV-Lichtcode / Kosmos 631246:Lieferant: 244 FRANCKH-KOSArtikelnummer: 631246EAN Nummer: 4002051631246Bei Sortimenten bezieht sich der Preis auf 1 Stück.
Preis: EUR 17,90
Eigenschaften Mauseschlau und Bärenstark - Zeitreise Spiel / Ravensburger 21036:Lieferant: RavensburgerMarke: Ravensburger SpielArtikelnummer: 21036EAN Nummer: 4005556210367ab 5 Jahrebis 99 JahreSpielmotivation: GeschicklichkeitSpielmotivation: ReaktionSpieldauer: ca. 20 MinSprache Spielanleitung: DEMaterial: Karton/Papier (Hauptsächlich)Spielerzahl von 2 bis 4Mauseschlau & Bärenstark: ZeitreiseMit elektronischer Zeitmaschine und Raumschleuder reisen Mauseschlau&Bärenstark quer über alle Kontinente zu den Schauplätzen vergangener Kulturen. Wer Geschick mit der Raumschleuder und schnelle Reaktion im Umgang mit der Zeitmaschine beweist, kann Maus & Bär begleiten, viele Schätze sammeln und Wissenswertes über die Geschichte erfahren. Inhalt: 1 elektronische Zeitmaschine (Batterien sind nicht enthalten), 1 runder Spielplan, 32 Gegenstandskarten, 1 Weltkarte, 12 Vitrinen-Karten, 2 Katapulte (Raumschleudern), 4 Aufstellfüße für die Raumschleudern, Bei Sortimenten bezieht sich der Preis auf 1 Stück.
Altersempfehlung: 4 - 99 Jahre unverb. Preisempf.: EUR 14,95 Preis: EUR 9,95
Eigenschaften 100 Jahre Noris - Jubiläumsspielesammlung / Noris 000-2007:1 mehr Spieler, ab 6 Jahre
Altersempfehlung: 6 Jahre und älter unverb. Preisempf.: EUR 9,99 Preis: EUR 9,98
Eigenschaften Games & More 6150493 - Bingotrommel / Simba Toys 6150493:
Eigenschaften KOSMOS 698102
- ab 5 Jahre
- 2 - 4 Spieler
- Model: KOSMOS 698102 - Die kleine Hexe
Altersempfehlung: 5 Jahre und älter unverb. Preisempf.: EUR 24,99 Preis: EUR 15,95
Eigenschaften KOSMOS 698102 - Die kleine Hexe / KOSMOS 698102:2 4 Spieler, ab 4 Jahre Der beliebte Kinderbuchklassiker von Otfried Preußler als SpielNachdem der Kosmos Verlag bereits Otfried Preußlers Kinderbuchklassiker Das kleine Gespenst erfolgreich für den Spielemarkt adaptiert hat und dafür mit dem Kritikerpreis als "Kinderspiel des Jahres 2005" ausgezeichnet wurde, liegt nun auch die allseits beliebte und bekannte Kleine Hexe als Spiel vor. 1957 erstmals erschienen, hat Die kleine Hexe längst einen festen Platz in den Herzen von Generationen von Kindern gefunden. Jetzt können die großen und kleinen Hexen-Fans die Geschichte ganz neu erleben und mitgestalten. Schwingt Euch auf die Besen, der Blocksberg ruft!Wer schafft es, bis zur nächsten Walpurgisnacht die meisten guten Taten zu vollbringen?Die kleine Hexe ist leider erst 127 Jahre alt und wird deshalb von den großen Hexen nicht für voll genommen. Dabei möchte sie doch so gerne in der Walpurgisnacht auch auf dem Blocksberg tanzen. Weil sie sich unerlaubt den anderen Hexen angeschlossen hat, wird zur Strafe ihr Besen verbrannt. Um an der nächsten Walpurgisnacht teilnehmen zu dürfen, soll sie es innerhalb eines Jahres zu einer guten Hexe bringen. Nun müht sich die kleine Hexe gemeinsam mit ihrem treuen Begleiter, dem Raben Abraxas, ein Jahr lang, ausreichend gute Taten zu vollbringen, hilft armen Menschen, bestraft Bösewichte, rettet Tiere und findet neue Freunde. Die Kinder stehen der kleinen Hexe dabei hilfreich zur Seite. Aber es erweist sich als gar nicht so einfach, die 13 Aufgaben, die der Hexe aufgetragen werden, zu bewältigen. [+]
Zumal ihr neuer Besen noch recht störrisch und bockig ist und erst einmal gezähmt werden will. Im wahrsten Sinne des Wortes herausragend ist beim Hexen-Spiel der auf vier hohen Holzstäben ruhende Himmel, unter dem sich eine Landschaft mit einem dichten Gewirr von Kirchtürmen ausbreitet. Durch dieses Labyrinth aus Kirchturmspitzen muss die kleine Hexe auf ihrem Besen fliegen. Sie hängt dabei samt Besen an einem kleinen Kettchen, an dessen oberen Ende sich ein Magnet befindet. Dieser wird von der Unterseite des Himmels mit einer magnetischen Kugel auf der Oberseite des Himmels zusammengeführt - und schon fliegt die kleine Hexe samt Besen wie durch Zauberei munter durch die Luft. Zu Beginn des Spiels dürfen die Kinder sich die 13 Aufgabenkarten kurz ansehen, danach werde diese verdeckt auf den Tisch gelegt. Die Karten sind mit den wunderschönen Original-Illustrationen und Zeichnungen von Winnie Gebhardt-Gayler versehen, die bereits das Buch so liebenswert machen und beim Spiel für einen hohen Wiedererkennungswert sorgen. Auf jedes der 13 Kärtchen kommt ein andersfarbiger Chip aus Pappe. 13 weitere Chips in den selben Farben werden zwischen den zahlreichen, hochaufragenden Kirchtürmen auf dem hügeligen Boden der dreidimensionalen Spiellandschaft verteilt. Ziel des Spiels ist es, die kleine Hexe möglichst viele gute Taten vollbringen zu lassen, damit sie bis zur Walpurgisnacht als gute Hexe anerkannt wird. Der Spieler, der an der Reihe ist, lässt sich eine Aufgabe für eine gute Tat zuweisen, z. B. den Frauen im Wald beim Holzssammeln zu helfen. Dazu wird zunächst der Rabe Abraxas auf die entsprechende Abbildung der beiliegenden Bildtafel gestellt. Die Tafel zeigt - in Übereinstimmung mit den 13 verdeckten Kärtchen - dieselben Zeichnungen, die alle Szenen aus dem Buch wiedergeben. Nun muss der Spieler die richtige Karte finden, auf dem die entsprechende gute Tat angezeigt wird, in diesem Fall also die Holz sammelnden Frauen. Das Kind gibt seinen Tipp ab, indem es den farbigen Chip der entsprechenden Aufgabenkarte benennt. Aber noch nicht genug damit! Zusätzlich zu der Gedächtnisleistung sind Augenmaß und Geschicklichkeit gefragt. Es gilt, die kleine Hexe auf ihrem Besen zwischen den hohen Kirchtürmen durch den Nachthimmel bis zu der Stelle in der Spielelandschaft zu leiten, an der der identische Farbchip platziert ist. Leider sind die Kirchturmspitzen manchmal ziemlich wackelig. Da kann es schon einmal passieren, dass eine von ihnen hinunterfällt, wenn die kleine Hexe mit ihrem störrischen Besen dagegen stößt. In diesem Fall ist der Zug schmählich beendet und die kleine Hexe kann keine gute Tat für sich verbuchen - da hilft auch keine Zauberei. "Hokuspokus Fidibus, dreimal schwarzer Kater"Als weitere Spielvariation - insbesondere für ältere Kinder - kann vor Beginn des Spiels verabredet werden, nach der Zauberspruch-Variante zu spielen. Dabei gerät die kleine Hexe schon unter Zeitdruck: Nun muss sie am Ziel - sprich bei dem richtigen farbigen Chip - sein, bevor die Kinder den Zauberspruch "Hokuspokus Fidibus, dreimal schwarzer Kater, dreimal schwarzer Rabendreck, kleine Hexe flieg zum rechten Fleck" fertig aufgesagt haben. Gelingt der kleinen Hexe dies, darf sie nachsehen, ob unter dem Kärtchen ihrer Wahl auch wirklich die gesuchte gute Tat abgebildet ist. Wurde die Aufgabe richtig gelöst, erhält der Spieler einen Gewinnchip, andernfalls geht er natürlich leer aus. Das Spiel endet mit dem gemeinsamen Sieg aller Spieler, wenn alle 13 guten Taten einmal vollbracht sind, das heißt, wenn jedes der 13 verdeckten Kärtchen einmal richtig benannt worden ist. Wer dabei die meisten Chips gesammelt hat, darf mit der kleinen Hexe eine Ehrenrunde fliegen. Allerdings besteht auch die Möglichkeit, dass alle Spieler zusammen es nicht schaffen, rechtzeitig vor der Walpurgisnacht aus der kleinen eine gute Hexe zu machen. Denn zu allem Überfluss droht auch noch Gefahr von der Mume Rumpumpel, die wie im Buch das Treiben der kleinen Hexe über das ganze Jahr hinweg beobachtet. Im Spiel steht die böse Oberhexe, für die man nur eine gute Hexe ist, wenn man möglichst viele böse Sachen anstellt, auf einer Zeitleiste mit 24 Feldern. Immer wenn ein Zug vorzeitig abgebrochen werden muss, weil eine Kirchturmspitze herunter gefallen ist oder die kleine Hexe zu einem falschen Ort geflogen ist - also das falsche Kärtchen aufgedeckt hat -, zieht die Mume um ein Feld nach vorn. Erreicht die Oberhexe das letzte Feld, ehe die Kinder alle 13 Aufgaben erfüllt haben, ist das Spiel ebenfalls beendet. Die Kinder können vor dem Spiel verabreden, ob in diesem Fall alle gemeinsam verloren haben oder ob derjenige gewonnen hat, der bis dahin die meisten Chips gesammelt hat. Gutes Gedächtnis und Geschicklichkeit sind gefragtWie schon in seinem preisgekrönten Spiel Das kleine Gespenst verbindet der erfolgreiche Spieleerfinder Kai Haferkamp auch in seinem neuen Kinderspiel Die kleine Hexe gekonnt verschiedene Elemente miteinander: Für die Aufgabenkarten ist wie bei Memory ein gutes Gedächtnis gefragt. Hinzu kommt eine ordentliche Portion Geschicklichkeit, um beim Umfliegen der Kirchtürme nicht vom Besen zu fallen. Die kleine Hexe ist für zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren ausgelegt. Für jüngere Kinder kann das Spiel vereinfacht werden, indem weniger Kirchtürme in die Spiellandschaft gestellt werden. So können die Kinder wesentlich leichter mit der kleinen Hexe durch den Nachthimmel fliegen. Ein Spiel dauert ca. 25 Minuten und bietet damit eine gelungene Mischung mehrerer Spieltechniken und natürlich jeder Menge Spaß. Die liebevolle Gestaltung des Spiels, die - ebenso wie der Inhalt - eng an die Buchvorlage angelehnt ist, verspricht auch bei der Spieladaption Der kleinen Hexe beste Unterhaltung.
Eigenschaften KOSMOS 608101
- ab 7 Jahre
- Model: KOSMOS - 608101 Willi wills wissen: Wer baut das Haus fix und fertig?
Altersempfehlung: 7 Jahre und älter unverb. Preisempf.: EUR 19,99 Preis: EUR 12,95
Eigenschaften KOSMOS - 608101 Willi wills wissen: Wer baut das Haus fix und fertig? / KOSMOS 608101:Willi wills wissen - Wer baut das Haus fix und fertig? * Wie baut man eigentlich ein Haus? * Warum kippt ein Hochhaus nicht um? * Wie kommen die schweren Mauersteine nach oben?. ich bin Willi! Du kennst mich bestimmt aus dem Fernsehen. Ich bin als Reporter unterwegs und gehe hier mit dir auf Experimentiertour. Wir erkunden zusammen, wie ein Haus gebaut wird, wer dabei mithilft und was alles beachtet werden muss. In vielen verschiedenen Experimenten probieren wir tatkräftig aus, welchen Kräften ein Balken widerstehen muss und wie eine Mauer aufgebaut wird, damit sie nicht einbricht. Mit einem Flaschenzug erleichtern wir uns das Heben schwerer Lasten und bauen Stein für Stein ein richtiges kleines Häuschen. Zusätzlich werden im bunt illustrieren Anleitungsheft die Spezialisten interviewt und zu ihren Erfahrungen befragt. Inhalt: Kleine Backsteine, Mörtel, Rührgefäß, Flaschenzug, Knet, Stanzbogen für Fachwerk und Werkzeuge, Holzspatel, Anleitung.
Eigenschaften Ravensburger 275052
- 275mm x 192mm x 55mm
- Model: Weißt du noch...? Die 70er Jahre
Preis: EUR 10,99
Eigenschaften Weißt du noch...? Die 70er Jahre / Ravensburger 275052:Lieferant: Ravensburger AGMarke: Ravensburger SpielArtikelnummer: 27505EAN Nummer: 4005556275052ab 50 Jahrebis 99 JahreSpielmotivation: DenkenSpieldauer: ca. 60 MinSprache Spielanleitung: DEMaterial: Karton/Papier (Hauptsächlich)Spielerzahl von 2 bis 6Weißt Du noch. ? - 70er JahreEin Spiel rund um Ereignisse und Filme aus den 70er Jahren, die von den Mitspielern chronologisch geordnet und vorgestellt werden. Erinnerungen weckt das Kommunikationsspiel "Weißt Du noch. ": Hier werden gesellschaftliche und weltpolitische Ereignisse in die richtige zeitliche Reihenfolge gebracht. Das Ergebnis wird den Mitspielern vorgestellt - und schon kommen angeregte Gespräche über diese Zeit in Gang. [+]
"Weißt Du noch. " gibt es in drei Ausgaben für die 50er-, 60er- und 70er-Jahre. Inhalt / Ausstattung180 Karten mit Ereignissen und Abbildungen von Filmplakaten, SpielanleitBei Sortimenten bezieht sich der Preis auf 1 Stück.
Altersempfehlung: 6 - 99 Jahre Preis: EUR 10,98
Eigenschaften noris 607 6344 Benimm ist in! / Noris 6076344:
Produktgewicht inkl. Verpackung: 0.88 Kg Altersempfehlung: 3 - 84 Jahre unverb. Preisempf.: EUR 8,90 Preis: EUR 6,89
Eigenschaften Jumbo Spiele 18042 - Magnetics Bauernhof / Jumbo Spiele GmbH 18042:
Eigenschaften KOSMOS 690984
- 2 - 4 Spieler
- ab 10 Jahre
- Auszeichnung mit "Spiel des Jahres" 2006
- Model: Blue Moon City
Produktgewicht inkl. Verpackung: 0.02 Kg Altersempfehlung: 10 Jahre und älter unverb. Preisempf.: EUR 26,99 Preis: EUR 15,60
Eigenschaften Blue Moon City / KOSMOS 690984:Das Dunkle Zeitalter ist vorbei "Die verheerende Nacht des Schicksals stürzte die blühende "Blue Moon City" und die in ihr lebenden Völker ins Dunkle Zeitalter. Der Goldene Drache war gefallen, der Gott Blue Moon verschwunden, der König tot. Blue Moon City wurde zerstört und der Heilige Kristall des Psi war in einer Vielzahl kleiner Teile zerbrochen. Die drei urgewaltigen Drachen, die einzigen göttlichen Kreaturen, die es auf der Welt noch gab, bewachen den zerbrochenen Kristall und warten auf einen neuen Herrscher. " Das ist die Vorgeschichte zu dem neuen Spiel aus der Blue-Moon-Welt. Nun ist es an Ihnen die Stadt wieder aufzubauen und dafür zu sorgen, dass der Gott Blue Moon wieder zurückkehrt. Mit Hilfe von Opfern soll dies gelingen, aber nur wer die meisten Opfer darbringt, wird die Gust des Gottes genießen dürfen. Aus der Asche entsteht eine neue Stadt Zu Anfang gibt es nur den Marktplatz, der einzige Ort, der verschont wurde. Um ihn herum entsteht die Stadt mit 20 Gebäuden, die noch nur als Skizzen existieren. Alle Spieler starten mit ihrer Figur auf dem Platz und können sich in ihrem Zug bis zu zwei Felder weit bewegen. [+]
Jedes Gebäude verfügt über eine bestimmte Anzahl von Bauplätzen. Sind diese durch die Steine, von denen jeder Spieler 10 erhält, belegt, gilt es als errichtet und die beteiligten Spieler erhalten Belohnungen. Derjenige, der die meisten Beusteine beisteuerte ist der "Große Baumeister", er erhält eine zusätzliche Belohnung. Alle anderen beteiligten Spieler bekommen die gleiche. Oben links in der Ecke eines Gebäudeplättchens finden sich die Belohnungen, unten in der Mitte die Bauplätze. Bausteine platziert man, indem Karten gespielt werden. Verlangt ein Gebäude eine schwarze Fünf, muss ich schwarze Karten mit mindestens dem Wert fünf ablegen. Natürlich muss ich zuerst auf das Feld gezogen sein. Sind alle Bauplätze belegt, kommt es zur Wertung. Danach wird das Gebäude umgedreht und zeigt seine schön gezeichnete Grafik. Außerdem sieht man eine weitere Belohnung, die man bekommt, wenn man angrenzende Gebäude fertigstellt. Es gibt drei Arten von Belohnung: Karten, davon kann man eigentlich nie genug haben, Drachenschuppen, diese bringen bei einer Drachenwertung Extrakristalle und die begehrten Kristalle selbst, die auf dem Marktplatz geopfert werden. Der neben dem variablen Spielplan liegende Obelisk hat 13 Felder, in den Werten 7 bis 13. Wer zuerst opfern will, muss 7 Kristalle zum Marktplatz bringen. Erst wenn alle 7er Felder belegt sind, muss mehr geopfert werden. Wer zuerst vier Plätze auf dem Obelisk belegt hat, gewinnt das Spiel - und steht in der Gunst des Gottes ganz oben! Die Völker von Blue Moon Alle 80 Karten sind unterschiedlich illustriert. Neben den braunen, schwarzen, blauen, weißen und roten, die man zum Belegen von Bauplätzen benötigt, gibt es noch die grünen Karten, die als Joker dienen. Jede Farbe hat noch besondere Spezialfertigkeiten, die ich anstelle des Wertes zum Bauen verwenden kann. So erlauben mir die grauen Karten meine Figur weiter zu bewegen, mit den weißen darf ich auch andere Farben als die benötigte verwenden. Schwarze, Blaue und Rote erlauben mir die Drachen ins Spiel zu bringen und sie zu bewegen. Die drei Drachen sind zu Beginn des Spiels außerhalb und warten auf ihren Einsatz. Befindet sich ein Drache auf einem Feld, auf dem ich einen Baustein errichte, bekomme ich eine Drachenschuppe. Sind alle 15 Schuppen verteilt, kommt es zur Wertung. Der Spieler mit den meisten erhält sechs Kristalle aus dem Vorrat, die Spieler mit mindestens drei Schuppen erhalten drei. Dafür müssen sie diese aber auch abgegen. Habe ich weniger als drei Schuppen gehe ich leer aus, darf sie aber behalten. Die gelben Karten erlauben es mir mehr Opfer darzubringen, was zwar extra Kristalle kostet, aber über Sieg und Niederlage entscheiden kann. Zubehör und Ausstattung Die Ausstattung des Spiels ist wahrlich vortrefflich. Alle Karten sowie die 21 Gebäudeplättchen sind liebevoll gezeichnet und vermitteln den Eindruck, dass es sich um ein besonderes Spiel handelt. Die drei Drachen sind aus Plastik, der einzige Wermuthstropfen, da sie nicht so recht zum Spiel passen wollen. Die Regel ist sehr ausführlich, alle Gebäude werden am Ende näher erklärt; dies ist für das Spiel zwar nicht relevant, trägt aber zur Atmosphäre bei. Auch durch die guten Erklärungen der Spezialkarten kommen keine Fragen auf und man kann sofort losspielen. Die meisten Symbole auf den Karten sind selbsterklärend, so dass man nur selten in den Regeln nachschauen muss. Insgesamt geht das Spiel recht flott voran, längeres Überlegen muss nicht sein. Wer einen guten Überblick behält, ein wenig Glück mit dem Nachziehen der Karten hat und die richtige Aktion zur richtigen Zeit ausführt, wird als Erster seine vier Opfer auf dem Marktplatz dargebracht haben. Mit einer Altersempfehlung von 10 Jahren kann man Blue Moon City gut als Familienspiel bezeichen, bei dem alle ihren Spaß haben. Am Besten spielt man es zu Viert, spielen Sie oft zu Zweit, sollten Sie lieber zu dem kleinen Bruder greifen. Ein Spiel dauert ungefähr 60 Minuten, je nach Spieleranzahl und mitspielenden Grüblern. Blue Moon City - das große Brettspiel - setzt dort ein, wo die bisher nur auf zwei Mitspieler begrenzte Spielwelt aufhörte: beim Wiederaufbau der zerstörten Stadt "Blue Moon City". Illustriert von Deutschlands großem Fantasy-Spiele-Illustrator Franz Vohwinkel sowie zahlreichen namhaften amerikanischen Fantasy-Künstlern, zeigt der Spielplan, bestehend aus einundzwanzig großformatigen Gebäudeplättchen, auf der einen Seite die Bauskizzen der Architekten zum Wiederaufbau der zerstörten Häuser von "Blue Moon City". - Die andere Seite der im Laufe des Spiels umgewendeten Gebäude-Plättchen zeigt die wiederaufgebaute Pracht der einst in Ruinen liegenden Stadt. - Wie schon in der großen Zweierspielwelt, so tummeln sich auch im Brettspiel "Blue Moon City" drei große, vollplastisch gestaltete Drachen. Ziel der Spieler ist es, durch den gekonnten Einsatz von Karten bzw. der auf diesen Karten dargestellten Blue-Moon-Völker den Wiederaufbau der Stadt voranzutreiben und am Schluss den legendären großen Kristall des Obelisken auf dem großen Platz in der Stadtmitte wieder zusammen zu setzen. Immer wenn das auf einem Plättchen abgebildete Gebäude wieder völlig hergestellt ist, wird das Plättchen umgedreht und zeigt den betreffenden Teil der Stadt in neuem Glanz. Die Spieler, die sich, ausweislich der auf den Plättchen liegenden Marker, um die Rekonstruktion des Gebäudes verdient gemacht haben, erhalten als Lohn Kristalle und Goldene Drachenschuppen, die zu bestimmten Gelegenheiten in Kristalle umgemünzt werden können. An Kristallen hängt, zu Kristallen drängt doch alles in diesem Spiel. Wer nämlich am Ende des Spieles die meisten Kristalle für den Wiederaufbau des legendären Kristall-Obelisken von Blue Moon City beisteuern konnte, der hat gewonnen.
Eigenschaften N/A 7936-0
- Ausgesuchte erneuerbare Hölzer
- Für 1-4 Personen ab 6 Jahren
- Spielspaß für die ganze Familie
- ca. 66 cm L x 66 cm B
- inkl. Steine
- Model: Carrom Junior 66 cm x 66 cm x 4 cm von Pintoy [Spielzeug]
Altersempfehlung: 6 Jahre und älter Preis: EUR 63,90
Eigenschaften Carrom Junior 66 cm x 66 cm x 4 cm von Pintoy [Spielzeug] / N/A 7936-0:Carrom, auch Fingerbillard genannt, ist ein faszinierendes asiatisches Brettspiel. Durch Schnippen mit dem Zeige- oder Mittelfinger wird der Schussstein (Striker) gespielt, der dann über die Spielfläche gleitet und die Spielsteine in eines der vier Löcher in den Ecken des Spielbrettes schießen soll. Faszinierendes Familienspiel für 1-4 Spieler ab 6 Jahren.
Altersempfehlung: 8 - 99 Jahre Preis: EUR 7,90
Eigenschaften Ravensburger, 27121, Jetzt schlägt's 13 / Ravensburger 27121:Lieferant: Ravensburger AGMarke: Ravensburger SpielArtikelnummer: 27121EAN Nummer: 4005556271214ab 8 Jahrebis 99 JahreSpielmotivation: GlückSprache Spielanleitung: DEMaterial: Karton/Papier (Hauptsächlich)Spielerzahl von 2 bis 6Code KnackerJetzt schlägt s 13Bei Sortimenten bezieht sich der Preis auf 1 Stück.
Preis: EUR 18,20
Eigenschaften Coppenrath 8738 - Gesellschaftsspiel Mit Felix um die Welt / Coppenrath 8738:Die Spiegelburg® 8738 Gesellschaftsspiel Mit Felix um die WeltAuf der Empfehlungsliste 'Kinderspiel des Jahres 2006'! Felix, der reiselustige Kuschelhase, hat auf seinen Abenteuern schon fast die halbe Welt gesehen. Jetzt können sich auch die Spieler auf die Reise machen um fremde Länder zu erkunden. Aus den 36 Stationen auf der Weltkarte gilt es pro Runde drei Zielorte zu erreichen. Doch welches Reisemittel wird benutzt? Die Würfel entscheiden, ob es per Auto, Flugzeug, Schiff oder Rakete weitergeht - oder hat man Glück und fliegt im Koffer? Aber nur der Erste an jedem Ziel erhält eine Karte, von denen drei zum Gewinn benötigt werden. Extragroßer Spielplan mit Weltkarte, 36 Bildkarten, 5 Holzwürfel, 4 Spielfiguren und Begleitheft. Für 2-4 Spieler. Spielplan ca. 66 x 40 cm, Karten ca. 6 x 9 cm, Karton ca. 34 x 23 x 5 cmIn der gewohnten TOP-Qualität von Die Spiegelburg®!.
Eigenschaften KOSMOS 606114
- ab 5 Jahre
- Model: Kosmos 606114 - Erste Experimente: Wie wird das Wetter?
Altersempfehlung: 5 Jahre und älter unverb. Preisempf.: EUR 9,99 Preis: EUR 7,98
Eigenschaften Kosmos 606114 - Erste Experimente: Wie wird das Wetter? / KOSMOS 606114:ab 5 Jahre
| Stöbern Brett- & Gesellschaftsspiele:
Modellen & Brands: HABA 2298, Drei Magier Spiele 40816, I`m TOY 6760, Natural Games N03061B, Selecta 3535, Piatnik 6105, Kosmos 631246, Ravensburger 21036, Noris 000-2007, Simba Toys 6150493, KOSMOS 698102, KOSMOS 608101, Ravensburger 275052, Noris 6076344, Jumbo Spiele GmbH 18042, KOSMOS 690984, N/A 7936-0, Ravensburger 27121, Coppenrath 8738, KOSMOS 606114Alle Schlagzeilen: Friedrichshafen/Gotha - Zwei Millionen Pkw-Achsantriebe produziert: Das zweimillionste Achsgetriebe für Pkw ist jetzt bei ZF am Standort Gotha vom Band gelaufen. ›17:46, 21.11 LBBW - Milliardenhilfe für einstige Musterbank: und ruiniert ihren Ruf als solideste der Landesbanken. ›16:01, 21.11 Frankfurt/Main - Neues Gütesiegel für Naturkosmetik geplant: Ein neues Gütesiegel für Naturkosmetik soll demnächst eingeführt werden. 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